Everything (с англ. — «Всё») — компьютерная игра-симулятор, созданная независимой командой разработчиков под руководством Дэвида Ореилли (англ.) (рус.. Игра была выпущена для PlayStation 4 21 марта 2017 года, для Microsoft Windows и macOS 21 апреля 2017 года, а для Linux — 28 апреля 2017 года. Версия игры для Nintendo Switch была издана 10 января 2019 года[2], в Японии её выпуск состоялся 13 февраля 2020 года[3].
Everything | |
---|---|
![]() | |
Разработчики |
Дэвид Ореилли (англ.) (рус. Дениел Ди Феде |
Издатель | Double Fine Productions |
Дата выпуска |
PlayStation 4![]() Windows, macOS ![]() Linux ![]() Nintendo Switch ![]() |
Жанр | симулятор |
Возрастные рейтинги |
ESRB: RP — Rating Pending PEGI: 3 |
Создатели | |
Геймдизайнер | Дэвид Ореилли |
Программист | Дениел Ди Феде |
Композиторы |
Бен Лукас Бойсен (англ.) (рус. Себастьян Плано (англ.) (рус. |
Технические данные | |
Платформы | PlayStation 4, Windows, Linux, macOS, Windows, Nintendo Switch |
Движок | Unity |
Режим игры | однопользовательский |
Языки интерфейса | английский[1] и японский[1] |
Носители | цифровая дистрибуция |
Официальный сайт | |
![]() |
Игра позволяет управлять любым предметом, представленным в игре, будь это животное, камень, растение, микроб или планета. В Everything используется несколько уровней пространственных протяженностей, игрок может попасть в мир насекомых, микроорганизмов, атомов или, наоборот, влиять на планетные системы. Everything создавалась под влиянием философии Алана Уоттса, продвигающего идею единства человека и вселенной. Дизайнер игры Дэвид Ореилли заметил, что при разработке игры руководствовался идеей исследования мира с точки зрения вещей, которые окружают человека. Данную идею Ореилли ещё исследовал при разработке его первой игры Mountain
. Музыку к Everything написали совместно немецкие композиторы Бен Лукас Бойсен (англ.) (рус. и Себастьян Плано (англ.) (рус., создавшие мелодии с успокаивающим тоном и лишённые какого либо развития. Песни записывались с участием виолончели, пианино и электронной музыки
.
Everything получила ряд наград различных номинаций, среди которых Golden Joystick, GDC Awards, D.I.C.E. Awards и другие. Игровые критики в основном благосклонно отнеслись к игре, указав на её необычный игровой процесс, хорошую реиграбельность а также подталкивание игрока к философским мыслям о существовании, бытии и роли человека во вселенной
.
Everything представляет собой симулятор, где игрок может исследовать вселенную, созданную посредством процедурной генерации и управлять всевозможными объектами, будь это животные, планеты или даже вирус ВИЧ[4]. Игрок начинает играть за какой-либо предмет или существо, которое может передвигаться в пространстве[5]. Он может переключить свой контроль на другой объект, меньше текущего; это отражается и на масштабировании игры. В конце концов, игрок, переключаясь на новые и более мелкие предметы, доходит к заключению до субатомного уровня, после чего игра позволяет снова игроку переходить и на более крупные объекты. С этого момента игрок может принимать огромные формы, включающиеся себя земные массивы, планеты и даже целые звездные системы. Когда игрок переключается с одной формы на другую, он обнаруживает других существ или предметы, доступные для общения или взаимодействия[6]. В игре используется несколько уровней пространственных протяженностей для игрового мира, каждое из которых существует в рамках собственной величины, например микромир, макромир, мегамир и т. д. В каждом из данных «миров» действуют свои законы физики, игрок может между ними перемещаться, выбирая новые объекты[7].
Когда игрок выбирает очередной предмет или существо, совершая с ним какие либо движения или посылая команду «петь», этот объект добавляется в каталог внутриигровой энциклопедии. Игрок может в любой момент заменить один предмет другим, которым он уже раннее владел, однако в этом случае предмет будет промасштабирован в соответствие положением игрока в масштабе-пространстве, например если, находясь на улице, игрок выберет из каталога планету, то она будет размером с мяч. Конечная цель игры заключается в том, чтобы исследовать все возможные предметы и завершить внутриигровой каталог[8]. На протяжении всего игрового сеанса игрок может встречать цитаты философа Алана Уоттса[6]. Если он забрасывает игру, управляемый объект будет самостоятельно взаимодействовать с окружающим пространством[5].
Разработкой игры занимался ирландский геймдизайнер Дэвид Ореилли (англ.) (рус., который ранее создал игру Mountain, где игроки могли ограниченно взаимодействовать с виртуальной горой[9]. Mountain была разработана с использованием игрового движка Unity. Занимаясь созданием Mountain, Ореилли увидел в нём потенциал изображать мир природы в реальном времени, это и послужило вдохновением для создания игры Everything[5].
![]() |
![]() |
Дэвид Ореилли (дизайнер) и Дэмиен Ди Феде (программист) — разработчики игры |
Издателем выступила Double Fine Productions, которая ранее выпустила игру Mountain. Ещё до выпуска Everything Ореилли заметил, что «моя игра, — о вещах, которые мы видим, их взаимодействие и их точки зрения. В данном контексте, вещи это то, как мы разделяем реальность, чтобы мы могли понять их и говорить о них друг с другом»[9]. Геймдизайнер также заметил, что Everything, это продвижение идеи, ещё заложенной в игре Mountain[10][6]. Позже Ореилли, обсуждая ожидания игроков заметил, что хочет, чтобы «Everything помогла игроку почувствовать себя живым. Не с помощью побега, отвлечения или произвольного разочарования, а чтобы он увидел окружающий мир в новом свете»[11]. Разработчик вдохновлялся учениями британского философа Алана Уоттса, продвигающего философию единства человека и вселенной[4], а также восточной, континентальной философией, и стоицизмом[5].
Разработка велась командой из трёх человек, включая программиста Дэмиена Ди Феде, раннее помогавшего Ореилли в разработке Mountain[12]. Ореилли также полностью возложил на себя финансирование проекта. Команда рассматривала Everything скорее, как эксперимент или как предмет искусства[4]. Также из-за бюджетных ограничений, разработчики приняли ряд упрощений в игре, например все существа, которые должны перемещаться на свой конечностях, в игре просто перекатываются через голову. Ореилли объяснял такие решения тем, что «ломая реальность игрового мира, это самое забавное решение ряда проблем при создании целой вселенной»[5][13][7]. Кроме того, Ореилли заметил, что «их работа над анимацией была похожа на ту, что делали разработчики во времена „первых дней существования компьютерной анимации“, когда художникам приходилось в одиночку работать над анимацией огромного количества предметов»[14]. Однако главная цель разработчиков состояла в проработке окружающего мира, в частности если игрок бездействует, что его управляемый предмет или создание совершает самостоятельно простые взаимодействия с окружающим миром. Это отражает идею Ореилли о том, что природа существует сама по себе, без какого либо вмешательства[5]. Всего к Everything было создано 3000 объектов, с которыми можно взаимодействовать. При этом для данных предметов свойственны простые и грубые движения. Сам достаточно простой и карикатурный стиль анимации компенсируется атмосферным саундтреком[4]. Ореилли признался, что задумывал в начале куда менее грандиозный проект, ориентируясь на то что с участием трёх человек, он будет закончен за шесть месяцев, в итоге процесс разработки растянулся на три года, а Ореилли пришлось привлечь в команду звукорежиссёра, композиторов и программистов, которые должны были заниматься моделированием внутриигровых объектов, а затем команда заручилась поддержкой другой студии, чтобы оптимизировать Everything для работы на PlayStation 4[4].
Everything | |
---|---|
![]() | |
Саундтрек | |
Дата выпуска | 2017 год |
Жанры | компьютерная игра-симулятор[d], симуляция и симулятор бога |
Страна | мир |
Лейбл | Erased Tapes |
Музыкальные композиции к игре создали Бен Лукас Бойсен (англ.) (рус. и Себастьян Плано (англ.) (рус. родом из Германии, Берлина. Оба композитора совместно работали над музыкальными темами[15]. Они должны были отразить в виде четырёхчасового звукового пейзажа идею возможности стать чем угодно в интерактивном мире. Хотя саундтрек изначально создавался, как дополняющий художественную атмосферу к игре, в итоге его можно рассматривать, как самостоятельный альбом, собранный из 10 композиций и изданный лейблом Erased Tapes. Музыка обладает заметной терапевтической атмосферой, позволяющей слушателю погружаться в медитативное состояние. Обложку альбома украшают многoчисленные предметы из вселенной Everything, составленные Дэвидом Орелли в сотрудничестве с дизайнером Торстеном Посселтом из FELD[16]. Сам альбом вышел 18 июля 2017. Помимо цифровой версии, были выпущены физические издания в виде дисков и виниловых пластинок. Виниловое издание также включало бесплатный ключ к игре[17].
Бен Лукас Бойсен забавно описал своё знакомство с Дэвидом Орелли, заметив, что сначала подумал, что письмо, отправленное Дэвидом было спамом:
Он написал «Привет, Я хочу, чтобы ты поработал над моей игрой. Можем созвониться по Скайпу?» Мы созвонились и я увидел перекатывающихся медведей, которых вы видите в трейлере. В тот момент там не было музыки и только реально сырые звуковые эффекты. И я спросил его: «Анимация медведя останется такой?» и он сказал «Да, это готовая анимация». И я сказал: «Что ж, тогда мне надо реально поработать над этим проектом».
Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]He said, ‘Hello, I want you to work on my game. Should we have a Skype call?’ We got on Skype, and I saw the rolling bear animation right away that you see in the trailer. That was at a point where there was no music, just really raw sound effects. And I asked him, ‘Will the animation of the bear be like this?’ And he said, ‘Yeah, that’s the final animation.’ And I said, ‘Well then I really need to work on this project.’Цитата Лукас Бойсена в интервью Dayly.Bandcamp[15]
Сами композиции были записаны с участием музыкальных инструментов, в частности виолончели[15] и электронной музыки. При этом композиторы должны были создать музыку, не отвлекающую игрока и не связанную с идеей и структурой игры — что оказалось сложной задачей[17]. Ореилли, дизайнер игры желал, чтобы музыка был похожей на пьесы Иоганна Штрауса, однако композиторы сразу заметили, что хотели создать композиции в собственном стиле[15]. Лукас и Себастьян обсуждали множество подходов к созданию музыкальной темы, от математических/прямолинейных, до абстрактных/философских. В итоге созданные композиции сочетали в себе оба данных подхода. Каждый трек записывался сначала с участием свободных импровизаций виолончели, затем к ней добавляли пианино и множество других звуковых эффектов и экспериментальных звуков[15]. Сама музыка получилась достаточно абстрактной и концептуальной, лишённой какой либо цели и логического завершения, под стать самой игре. Дэвид Орелли описывал музыку, как широкий спектр звуков и текстур, «музыкальной библиотекой», придающей игре большею глубину[17].
11-минутный трейлер Everything, сопровождающийся цитатами британского философа Алана Уоттса получил приз жюри на кинофестивале «Независимые короткометражные ленты Вены» в мае 2017 года, в связи с данным событием, трейлер игры он был включён в список кандидатов на премию Оскар за лучший анимационный короткометражный фильм на церемонии вручения премии «Оскар 90», что сделало его первым трейлером видеоигры, претендующим на получение данной премии[18][19]. Редакция Eurogamer поставила Everything на 37 место в списке «50 лучших игр 2017 года»[20], в то время по версии Polygon, игра заняла девятое место в списке 50 лучших игр 2017 года[21].
Everything получила награду Change Awards в категории «Самая инновационная игра»[22] и была номинирована в категории «Лучшая инди-игра» на премии Golden Joystick[23]. Также игра была номинирована на премию Off-Broadway Award, как лучшая инди-игра на мероприятии New York Game Awards 2018[24], на приз в категории «Инновационная награда» на 18-й ежегодной премии разработчиков игр[25][26], на «D.I.C.E. Sprite Award» на 21-й ежегодной премии DICE[27] и на приз «Игра, особый класс» на 17-том ежегодном шоу NAVGTR Awards[28][29]. Редакция Polygon назвала Everything одной из лучших игр десятилетия[30].
Рецензии | |
---|---|
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | PS4: 80/100[31] PC: 78/100[32] NS: 71/100[33] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Washington Post | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PSNStores | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Playstation Official Magazine UK | 90/100[31] |
PC Gamer | 80%[36] |
The Overpowered Noobs | 7.5/10[37] |
Multiplayer.it | 7,0[38] |
VideoGamer | 5/10[39] |
Игра получила в основном положительные оценки со стороны игровых критиков. Например редакция Polygon заметила, что Everything скорее игра о созидании, а не действии, заметив однако, что мир природы, представленный в игре наполнен противоречиями[40]. Редакция The Washington Post, обозревая Everything заметила, что редкая игра побуждает у человека желание вести лучшую жизнь[31]. Редакция Playstation Official Magazine UK назвала игру «странной, но замечательной, сбивающей с толку, но соблазнительной, являющейся скорее произведением искусства, которое заставит вас оценить удивительную нелепость его создания. Можно с уверенностью сказать, что она стоит своих 12 фунтов»[31].
Кертис Эн с сайта Psnstores считает, что Everything выглядит гораздо амбициознее, чем она кажется с первого взгляда и что она является лучшим воплощением того, что значит игра с открытым игровым миром. «Это что-то вроде интерактивной коробки с игрушками, которая может похвастаться тем, что игрок может быть всем, что он там видит, будь то кит глубоко в океане или орел, летящий по небу». Концепция игры делает её реиграбельной и обеспечивает то, что игрок увлечётся игровым процессом на много часов. Критик также заметил, что создателям удалось передать через игру идею сопереживание вещам, понимание человеческого влияние и его роли во вселенной. Одновременно игра и не лишена своего юмора, позволяя заменять одни вещи на другие и создавая забавные ситуации, «превращая планеты в коров, которые будут в итоге танцевать вокруг солнца, превращённого в утку». Также критик оценил факт того, что игра продолжается и без вмешательства игрока, таким образом оставляя посыл, что «вселенная в конечном итоге будет дальше жить без нас». Кертис заметил, что с точки зрения игрового процесса и философии, Everything похожа на Flower, рецензент подытожил, что сама Everything заставит задуматься игрока о существовании и бытие[35].
Критик сайта Digital Chumps заметил, что Everything выглядит, как открытый игровой мир с набором целей, но в то же время не имеет никакой цели. Сама игра по мнению критика отражает саму суть бытия — непрерывный цикл живого мира, с которым игрок может соприкасаться, к растениям, животным, планетам и так далее. Сама игра начинается с управления животным среди природного ландшафта и выглядит на столько обманывающе скучной, что в этом моменте почувствовавший себя обманутым игрок может прервать игровой сеанс. Тем не менее игра не является шуткой и затрагивает вопрос самого существования, предлагая представления о том, как разные существа и предметы воспринимают окружающий их мир. В итоге игрок может «затеряться» в Everything на много часов и возвращаться к ней снова и снова. Критик подытожил, что игра предлагает идею того, что мы не одиноки в этом мире и «без нас, нас с вами, не было бы „их“»[41].
Более сдержанный отзыв оставил критик сайта Multiplayer, заметив, что игра слишком необычна, чтобы она могла отпугнуть обыкновенного игрока. Несмотря на сильный философский посыл о бытие, игру подводит её недостаточно качественная реализация, ограниченная структура и отсутствие конкретной цели. Несмотря на это, критик рекомендует опробовать Everything игрокам, любящим расслабляющий опыт и углубляться в философские мысли[38]. Отрицательный отзыв об игре оставила Элис Белла с сайта Video Gamer, заметив, что игрок, для которого чужда всякого рода «философия» просто не поймёт посыл игры. Критик также заметила, что с одной стороны игра хорошо демонстрирует идею того, «как ваши действия влияют на других, будь это бабочки или ураганы. Но в другом смысле это не верно, потому что последствия от начала разговора с незнакомцами на улице могут быть неприятными». Элис подытожила, что несмотря на то, что игра продвигает идею того, что мы все одинаковы, на практике это не правда[39].
![]() ![]() |
|
---|